21 minutes | Dec 26th 2018

Ep. 18 | Sistemas de Experiencia, Progresión y Hazañas | Rolero Causal Podcast

Azrael aprovecha el Inconsciente Colectivo para tocar un tema que le atrae muchísimo de los juegos de rol y su diseño.También olvida completamente desearte Felices Fiestas, Feliz Año y todo lo demás porque la gripe le está devorando el cerebro lentamente. Espero lo perdones.¡Feliz Navidad y Feliz Año!| iTunes | Android | Ivoox | Stitcher | Spotify | RSS | Descarga |:::Transcripción del Episodio a Continuación:::::: https://www.RoleroCasual.com :::| Redes Sociales |Apoya el Podcast con:| Fondos de Pantalla | Mercancía | Damas y Caballeros de todas las especies, esto es Rolero Casual. Donde exploramos los juegos de rol desde la ignorancia. Yo soy Azrael, un rolero que progresa.Comenzamos directo al grano con la Iniciativa de hoy que llega desde el Blog con Lord Pimienta que dice en el Episodio 17:Hola, soy LordPimienta del blog Cóctel de Rol, me gusto tu podcast sobre como ser un jugador de sandbox, y quería pedir tu autorización para utilizar la información de tu podcast para una campaña sandbox que estoy planeando y obvio compartir esta entrada en el grupo de la campaña.¡Qué Honor! Claro que sí, no hace falta pedir permiso para usar esta información. Gracias por el apoyo. Me alegra que te guste el podcast y me encantaría saber cómo te fue en la campaña.En Youtube llega Olvar Berrios y comenta:Saludos desde puerto rico, me encanta tu podcast. soy el rolero más casual y pobre del mundo, y utilizando esta premisa juego un sistema llamado risus rpg for anything... seria muy bueno escuchar tu opiniónSi eres casual, ¡aquí un espacio para ti! He oído algo de Risus RPG for Anything pero aún no he tenido tiempo de darle una vuelta. Tocará ver dónde se consigue una muestra descargable para echarle un ojo.Desde iVoox también llegan par de comentarios que me alegraron el día al leerlos:El primero en el Episodio 0 de Felipe Guerrero quien dice:Acabas de ganar un nuevo fan.y el Segundo de @Ajenoaltiempo quien dice de la canción "Hay que Ser Rolero":Un auténtico TEMAZO! Me encantóY desde RolPlus.nEt llega su mismo programador Mr. Demonio preguntando:¿Eres tú el que canta? No sé si quiero volver a escucharla... xDDesde Twitter llega @Oxcuridaz para decir:Nunca entendí como esta version no se ha hecho antes. Te doy mis DIEZQuiero agradecer a todos por sus comentarios y por haber "disfrutado" de la canción, me estoy tripeando un mundo que la comunidad divierta con la canción (Descarga). No soy cantante ni nada que se le parezca (como bien demostrado está jajaja) pero si te reíste o te identificaste, a mi ambos casos me traen mucha alegría pero ya es hora de atacar el tema de hoy:Sistemas de Progresión y ExperienciaEl Rolósofo ha escrito algo sobre este tema, lo que me hace pensar que quizá Jung tenía algo de razón con eso del "Inconsciente Colectivo" y te dejo el enlace para que lo leas aquí. (Al Rolósofo, no a Jung que esto no trata de psicología)Pero yo también quiero comentar rápidamente mi opinión al respecto pero no sin antes escuchar la tuya. Por distintas redes pregunté qué opinión tenías sobre este tema y por MeWe, José Mariano Saéz dijo:Personalmente me gustan más los sistemas de progresión en los que tienes libertad para personalizar tu aventurero, en lugar de tener una escala de ganancia prefijada.Y debo decir que estoy de acuerdo contigo José.José continua explicando que:... hay muchas alternativas. NSd20, por ejemplo, es el sistema de Dragones y Mazmorras, pero los personajes evolucionan sin escala. CDB Engine también funciona así y te permite un alto grado de personalización. Luego tenemos Hitos, que es bastante curioso porque los personajes evolucionan más por los aspectos que por el baile de números.Desde los comienzos de nuestra afición los sistema de progresión han incentivado diferentes cosas. En sus primeros días, el Abuelo de todos usaba las monedas de Oro y tesoros como los recursos que te permitían subir sus niveles.Más adelante aparecieron los Puntos de Experiencias que hoy conocemos y son tan asociados con los Juegos de Rol.Tradicionalmente, a los jugadores se le otorgaban puntos de experiencias cuando mataban o vencían a un adversario. Luego con Vampiro: La Mascarada, se comenzó a premiar más que sólo eso e incluyó lo "aprendido" durante la sesión, así como la Naturaleza del personaje enfocando el ciclo de recompensas en el rol más que en el combate.Más recientemente se ha comenzado a dejar de lado los puntos de experiencia a cambio de una visión más temática conocidos como "Milestones" o "Hitos" que no se deben confundir con el sistema de Nosolorol del mismo nombre. Esta visión tiende a dar niveles una vez alcanzados ciertos puntos de la historia que generalmente transforman la trama.Cada juego tiende de una u otra manera a recompensar una conducta particular mediante la forma en la que los personajes van Progresando mecánicamente. Y eso es lo que va a determinar que tipo de acciones vamos a realizar más frecuentemente. Nos guste o no.Por ejemplo, en un juego donde se sube de nivel al recolectar los tesoros que esconden dragones en sus mazmorras, lo más viable es ir de mazmorra en mazmorra matando dragones.Habrá jugadores que le impriman sabor a sus personajes y otros que no pero de eso no va el juego. Sólo los tesoros importan.En un juego donde aprender algo del mundo y representar tu naturaleza es lo recompensado es lo que te "sube de nivel", lo más viable será investigar los evento del mundo y representar el monstruo que llevas por dentro.Dicho esto, reconocer que el juego tiene su propia voluntad en la forma que quiere que los jugadores se comporten es el primer paso de todo Jugador para aprovechar los vacíos y enriquecer la experiencia de maneras distintas a las determinadas por el ciclo de recompensas ya establecido.Existen grupos que afrontan los misterios políticos de Eberron con la seriedad de una novela detectives Noir y eso es maravilloso. También hay otras mesas que hacen del Mundo de Tinieblas algo más parecido a una película de súperheroes.Todas esas son formas correctas de jugar cada uno de esos sistemas y no permitas que alguien diga lo contrario.Es por eso que conversar con tu grupo de juego el tono de la partida es fundamental para hacer de la experiencia algo realmente supremo. Construir un ciclo de recompensas orgánico en tu mesa permitirá que todos tus juegos tengan aquello que disfruten incluido en su sistema de progreso independiente del sistema que estén jugando.Pero no siempre es posible conseguir algo así y queda de la mano del diseñador del juego fomentar un ambiente que permita que todos sus jugadores no solo se lo pasen bien sino que además sus Personajes avancen tanto narrativamente como mecánicamente.Un sistema de progresión narrativa es algo mucho más complicado de crear porque significaría garantizar que la historia de cada PJ va tener un desarrollo, en mayor o menor medida, igual al de todas sus compañeras de mesa y esto es algo que ni el mejor de los Directores de Juegos puede asegurar porque, como ya he asomado antes, pienso que el DJ no está para divertirte como jugador.Asegurar que tu PJ tenga un desarrollo narrativo se escapa totalmente de las manos incluso del diseñador del juego y es única y exclusivamente responsabilidad tuya. Un buen DJ verá tus intenciones, objetivos y motivaciones y las incorporará en la trama pero nadie puede hacerte avanzar en la historia de tu personaje más que tú.En mi opinión existen dos tipos de Sistemas de Progresión: aquellos de progresión Mecánica y de los de progresión Narrativa.Lo importante para mí es tratar de unir ambos sistemas de alguna forma y es por eso fue fácil para mí tomar la idea que dos de mis mejores amigos sugirieron cuando estaban probando Babel. (Gracias Protzel, Gracias Arlekín)Ellos vieron que si conservaba el sistema de progresión previo, el juego tendría una vida en mesa de pocas sesiones en lugar de algo más duradero y sugirieron que enfocara la progresión mecánica en otra cosa que no fueran los tradicionales puntos de experiencia sino en situaciones que tomaran más de una sesión en cumplir, unos "Achievements" que los llamaron.Desde allí me centré en cambiar todo lo que tenía como progresión para crear el sistema de Hazañas que permite a los personajes desarrollarse personalmente y que eso tenga una repercusión mecánica.Y quiero aprovechar esta oportunidad para explicar brevemente cómo funcionan as Hazañas en Babel.Aquí te voy a dejar una hoja de personaje ya lista para que la veas en caso de que quieras darle un ojo.Como puedes ver en la primera página de la hoja, cada aptitud de tu personaje tiene un Nivel que elegiste al crear tu personaje, pero a diferencia de subir alguno de sus niveles con puntos de experiencias los podrás subir al conseguir realizar una Hazaña.Existen 4 tipos de Hazañas que los PJs y jugadores pueden lograr con el objetivo de subir de nivel alguna de sus Aptitudes. Las Hazañas pueden ser: Sociales, Exploradoras, Violentas y Meta-Hazañas.Esto lo basé muy libremente en la Taxonomía de Bartle, él propuso que los Jugadores de video juegos pueden ser divididos en 4 ámbitos: Triunfadores, Exploradores, Sociales y Asesinos. Y que cada juego desarrolla esas 4 categorías en mayor y menor medida determinando su estilo.Así que me senté a tratar de determinar las 4 cosas que yo quería cultivar en las mesas de Babel y me salieron las hazañas.Cada una busca dar oportunidades de distintos tipos para que los jugadores logren las que más les llamen la atención y no tienen porque ser del mismo tipo.Cada Hazaña conseguida permite subir un nivel y mientras más difícil sea la hazaña podrás subir a un nivel mayor.Es decir, algo que tome solo un par de sesiones en lograr, te permite subir de nivel 0 a Nivel 1 cualquiera de tus Aptitudes
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